A játék-függőség – Egy megszaladási jelenség

Március 17 és 18-án a Déli tömbben a III. Agykutatás hete kapott helyet, ami több szinten engedett betekintést nyerni az agy rejtelmeibe. Különböző standoknál kaphattunk információkat kutatásokról a témában az Arénában, a földszinten a két lift között és a Kitaibel Pál teremben.

Szombaton a Kitaibelben meghallgatott második előadást Dr. Topál József tartotta az MTA TTK Kognitív Idegtudományi és Pszichológia Intézetétől A játék-függőség: egy megszaladási jelenség címmel.

Már az elején tisztáztuk, hogy az ember alapjában véve egy függő lény. Ez a tulajdonság nem jellemző az állatvilágra, úgyhogy igazán büszkék lehetünk magunkra, hogy az ételtől kezdve a drogokon át a játékig bármitől függővé válhatunk.. Az embereknek túl flexibilis és túl bonyolult az idegrendszere, így kerülünk könnyedén a függőségek csapdájába. Jellemző még, hogy olyan dolgoktól is könnyen függőkké tudunk válni, ami nem is igazán jó nekünk első hallása – ilyen lehet például egy munkamániás vagy más néven workalcoholic ember.

Megszaladási jelenségek

A megszaladási jelenség egy etológiában használatos fogalom, ami olyan tulajdonságokat takar, amik eredetileg evolúciósan előnyösek voltak, de egy ponton elveszett a kontroll és annyira ez a jegy került előnybe a többivel szemben, hogy teljesen „túlburjánzott” és már önmaga paródiájába fordult és inkább hátráltatja a túlélést. Ilyenre jó példa a pávák farktolla vagy az óriás ősszarvas hatalmas agancsai.

5e94e96b02562131c1f9d73afadc410a--peacock-tail-peacock-feathers

Az ember esetében a legismertebb jelenség erre a táplálkozás, azon belül is a cukorfogyasztás. Az ember idegrendszere olyan környezetben alakult ki, hogy kedvelte a cukrot, mert azt az értékes táplálékhoz kapcsolta. Az emberben nem alakult ki belső kontroll, mert anno nagyon kevés volt a cukor és mindig minőségi, rostokban gazdag táplálékban volt fellelhető. Majd aztán a környezet megváltozásával – a cukor ipari előállításával – felborult az egyensúlyi fogyasztás, hirtelen túl sok vált belőle elérhetővé és kialakult a túlfogyasztás.

Ennek oka az, hogy a cukor édes íze stimulálja az agy jutalmazó rendszerét (mezolimbikus dopanminerg rendszer), dopamin termelődik és kialakul a jutalmazó hatás. Érdekes tény, hogy gyermekkorban sokkal erősebb ez a hatás, majd felnőttkorban csillapodik. Viszont a súlyproblémákkal küzdő felnőtteknél nem történik meg ez a mérséklődés, sőt egyes esetekben ezek a kapcsolatok még erősebb lesznek.

121916lunchchocolate_1280x720

A jutalmazó rendszer nem táplálkozás specifikus, ugyanígy működik a szaporodással, a játékkal és – bármilyen hihetetlen – a tanulással is.

Játékosság és tanulás

Kamin 1969-es tanulmánya szerint „a tanulás motorja: az elvárásoktól való eltérés felismerése”. Ezt magyarázza az egyik kísérlet, amiben egy alap pavlovi tanulásra építettek. Az első fázisban a patkányoknak mutattak egy piros kört, majd a tálkájukba jutalomfalatot tettek, egy idő után a patkány a piros kör láttán azonnal a tálkájához szaladt. A második fázisban a piros kör mellett egy fekete háromszöget is mutattak, a patkányok ekkor is rögtön a táljukhoz szaladtak. A harmadik fázisban csak a fekete háromszöget mutatták, ekkor az állatok nem mentek a jutalomfalatért. Tehát a kísérlet konklúzója az, hogy a második fázisban nem történt tanulás, mert a patkány nem kötötte össze a formákat – a piros kör gátlásként hat az új dolgok befogadására.

Úgy is értelmezhető, hogy az idegrendszer a piros kör látványa alapján ”elvárja” a jutalomfalatot, és ezt az elvárási eltérés hiányában meg is kapja, nem indul be tanulási folyamat és a fekete háromszöghöz nem kapcsolódik a nasi. Az elvárási eltérésnek nagyon erős a jutalmazó mechanizmusa.

A tanuláshoz szorosan kapcsolódik az AHA-élmény, ami azt a folyamatot takarja, amikor a megoldást váratlan, intuíción alapuló felmerülése problémamegoldás (gondolkodás) során kapjuk, vagy egy addig nem értett problémát hirtelen megértünk.

 

A játék és a tanulási folyamatok

A tanulás és a játék sok tekintetben hasonlít egymáshoz. Mindkettőben egyaránt megtalálható:the-aha-moment-orlando-espinosa

  • elvárási bizonytalanság
  • AHA-élmény
  • érzelmi vagy motivációs bevonódás

A játék ezt a hármat tudja egyesíteni. Mindegyiknek az a célja, hogy az ember önkényesen akadályokat állít maga elé, majd azokat legyőzi, és így felszabadul a dopamin. Ez természetesen akkor igazán élvezetes, ha a játszó felek ugyanakkora szinten vannak, mert akkor nagyobb a bizonytalanság a játék kimenetelét illetően.

Függőség

Kétféle játékszenvedélyt határoznak meg manapság: a szerencsejáték- és a számítógépes játék szenvedély. Előbbinél extrém erős az elvárási bizonytalanság jutalmazó hatása, és paradox módon mivel azt várja, hogy nyer, de ugye nagyobb valószínűséggel veszít, a vesztést is jutalmazza az agy. Ez hajszolja bele egy spirálba a játékost.

A számítógépes függőség egy teljesen új eset, hiszen a játékok (PC-től kezdve konzolig minden ide számít), kihívások egyre jobban a fogyasztók igényeire vannak szabva. 2000-ben volt először, hogy a szabadidejüket az emberek az USA-ban többen töltötték játékkal, mint TV-zéssel. 2013-ban már a 2-17 éves amerikaiak 91%-a, 10-19 évesek 96%-a játszik naponta.

gamin

A számítógépes játékok azért ejtenek rabul, mert a játékos képességei és a teljesítendő célok nagyon finoman össze vannak hangolva – a játékos pontos visszajelzést kap az előremeneteléről, folyamatosan növekszik a nehézség, folyamatosan fenntartják a kihívás azon szintjét, amin még a játék élvezhető. A játék folyamán a cél mindig világos, sőt a részcélok teljesítésérért is jár a jutalom. A hibás válaszok viszonyag gyakoriak (80%), mégis magas esély van a jó válaszra, így az elvárás eltérés hatás alapján nagyon jutalmazó hatású. Ezenkívül még flow-élményt (amikor valaki valami örömteliben teljesen elmerül) is biztosít.

A játékfüggőség hatásai

A játékoknak a hatásait illetően elég eltérő vélemények alakultak ki, de egyértelműen vannak pozitív, vagy éppen negatív hatásai. Előbbiek közé tartozik a figyelem fókuszálásának (pl. lövöldözős játékok), a vizuális térben való tájékozódási készségek, problémamegoldó készségek, kreativitás vagy a társas készségek (pl. online csapatjátékok) javítása.

Negatív hatásai közé tartozik az erőszakos játékok személyiségformáló hatásai (több száz kísérlet igazolja, hogy agresszívabbá tesz), emellett megváltoztatja az agresszióval kapcsolatos kognitív működésüket, csökkenti az empátiát – mindezt kortól, nemtől, neveléstől függetlenül. Mindezenfelül negatívan hat az iskolai teljesítményekre, mert valós helyzetben csökkenti a motivációt, mert túl jól stimulálják a játékok a jutalmazó rendszert. A gyerekek számára általában nem a szintjüknek megfelelően adják le az anyagot, vagy túl könnyű vagy túl nehéz, ami nagy különbség a játékokhoz képest, ahol nem unatkoznak és nem is stresszelnek. A játék áthangolja a jutalmazó rendszert és „függő agyat” hoz létre.

intense-gamer1

A függőség jellegzetességei a torzult időérzék, a szorongás, az irreális elvárások, az erős vágyakozás, a bűntudat és a depresszió. A függőség átsrukturálja az agyat: több a hálózatos kapcsolat a sokat játszók agyában, ami elsőre jól hangzik, hiszen az ember gyorsabban reagál, segíti a figyelmet gyorsan fókuszálni és felismerni új eseményeket. Viszont impulzuskontrol gyengülését eredményező kapcsolatok erődödnek, egyes agyterületek szürkeállományának a tömege is változik (ADHD, autizmus, skizofrénia), továbbá megváltozik a dopamin rendszer.

Az U.S. gyermekgyógyászati akadémia 2014-es állásfoglalása szerint napi egy óránál kevesebb játék – amennyiben pszichoszociálisan megfelelő – előnyös hatású. Viszont napi 3 óránál több játék egyértelműen rossz, attól függetlenül, hogy mivel játszik valaki. Kétéves kor alatt pedig kifejezetten nem ajánlott a képernyő előtt tölteni az időt.